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互联网游戏障碍

美国精神病学协会对一个新的临床障碍进行了鉴定,这对我的工作意义重大。对于心理健康从业者、患者和他们的家庭来说,这是个改变游戏规则的重大事件。协会的这个决定要经得起时间的考验。这一举动承认了已有的研究结果:某种行为已经非常严重了,而且目前人们对这种行为足够了解,可以制定诊断标准,提供医学干预和治疗选择建议。这种障碍一旦在精神病学协会眼中变得“合法”,就会在媒体和杂志上得到更广泛的关注,而且可以享受医疗保险。

对于那些没有进入心理健康研究前沿的私人和公共从业者来说,这个变化影响巨大。他们可以翻开《精神疾病诊断与统计手册》,通过其中明确的终极指南,学习如何诊断障碍,在自己的办公室和诊所照顾真正的病人。

美国精神病学协会的12人工作小组和20位外部顾问,在药品使用和上瘾的相关专业上具备一定的专业知识。他们聚集在一起,开了5年会议,讨论网络游戏瘾以及更普遍的术语:互联网上瘾行为。他们阅读了非药品上瘾的潜在行为(包括赌博、互联网游戏、上网、购物、运动和工作)的相关研究和文献(饮食失调和性功能障碍工作组讨论了暴食与过度性行为)。结果呢?

关于互联网游戏障碍,全世界各个国家开展了250项研究。结果显示,在玩互联网游戏时,在少年、青年和壮年中,有类似上瘾症状的大多是男性,而且他们的问题还在不断升级。2013年出版的《精神疾病诊断与统计手册》(第5版)指出,网络游戏障碍在12~20岁的男性中最常见。研究认为,互联网游戏障碍在亚洲国家比在北美和欧洲更为普遍。

美国精神病学协会认为以下4种行为特征是构成网络成瘾必不可少的要素,并且建议继续研究:

1.过度使用互联网,常常伴随时间感的消失,或忽视基本生活需求。

2.当不能使用电脑时,有脱瘾的感受,包括愤怒、紧张或抑郁。

3.耐受性,包括需要更好的计算机设备、更多的软件或者更长的时间。

4.不良后果,包括争吵、说谎、学习成绩较差、工作表现不佳、社会孤立和疲劳。

中国是世界上第一个把过度使用互联网定义成临床症状的国家。人们认为这里的游戏瘾更严重、更普遍,所以采取的措施也更多。政府建立了青少年“网瘾”治疗中心。韩国政府发现,“上瘾”的青少年在不断增加。他们因为玩网络游戏,造成缺觉、无法完成作业、与现实世界的朋友疏远。因此,在2011年,韩国政府颁布了一部“禁止法案”,禁止16岁及以下的人在午夜至早上6点上网。第二年,该法案修订后,禁止18岁及以下的人在午夜至早上6点上网,除非有父母或者其他监护人明确同意。截至2015年,韩国的医院和治疗中心有500间“网瘾”住院病房,而且每个学校都制订了预防计划。中国台湾的一个最新发展非常有趣。根据2015年的规定,如果子女使用电子设备的时间“超过了合理期限”,父母将会受到高达50000新台币(约合1595美元)的罚款。但是,如何定义“合理”,或政府打算如何监控,还没有明确的规定。

在美国,势态似乎转了个180度的大弯。这里正忙着讨论把“电子竞技”或玩游戏变成一项正式的大学体育运动。金伯利·杨认为,面对玩游戏带来的许多问题和研究结果,这种做法似乎不太负责任。举个例子,2004年,中国13岁的张孝义在连续36小时玩《魔兽世界》(马拉松式的游戏玩法)后,从一幢高楼的窗户跳了下来,留下一张纸条说他想去陪伴游戏中的英雄。如果你连续36个小时玩某个游戏(任何游戏),在精神和身体极度疲惫的情况下,也有可能产生妄想。

玩游戏的问题并不是玩得过度这么简单。杨在博客中写道,在上瘾中心,“我们看到,有注意力缺失症或注意缺陷多动障碍的上瘾玩家,习惯于打架斗殴,出现由长时间玩游戏带来的健康问题(如手和手腕疼痛、不讲卫生、饮食习惯不规律)的概率是普通人的两倍多。许多人需要通过治疗,才能提高他们的学习成绩,恢复正常生活”。

她还说:“美国大学把视频游戏当成运动,实在令人担忧。重要的是,我们要首先了解这些游戏对青少年的影响。虽然视频游戏可以给大家带来愉悦和消遣,但我不断地听说,有些家庭因为孩子玩游戏的习惯在苦苦挣扎。那些看起来像竞技体育的游戏可能掩盖了一个更深层的问题。”

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