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第四节 前进中的探索

最近几年,社会心理学家一直在探索自勒温时代以来在进行的一些课题。另一些课题是最近才冒出来的。这些前进中的探索虽然彼此并不相关,却存在一个共同的特质:关联性。几乎所有的课题都存在着科学的兴趣,且有着改善人类状态的深刻潜质。下面是两个着名的课题。

冲突解决

约半个世纪以前,社会心理学家开始对下述问题产生兴趣:哪些因素可促进合作,而不是促进竞争;人们在哪些地方可更有效地工作,而在另外的地方则次之。之后不久,他们将这一课题重新定义为“冲突解决”。

哥伦比亚大学师范学院的荣誉教授莫顿·多伊奇(Morton Deutsch)长期以来一直是冲突研究领域的元老。

研究领域中的焦点一直是人们在“混合动机情形”下的行为,如劳资争议或裁军谈判等。在这些情形下,当事双方都想获取更大的利益,但又存在着与对方的共同利益,因而并不想毁灭对方。20世纪50年代,多伊奇在实验室里仔细研究这些情形,主要方法是动手修改“囚犯两难”游戏。

在多伊奇式游戏里,每个玩家都想在两种选择中选出一个较好的答案以增加收益——其结果取决于另外一个玩家同时做出的选择。特别值得一提的是,玩家1可选择X或Y,玩家2可同时选择A或B。在决定做什么时,双方都不知道另外一方准备做什么,可双方都知道,他们所做选择的任何组合——XA,XB,YA,YB——都会产生不同的后果。比如,玩家1想:“如果我选X,而他选A,我们都可得到9美元。但如果他选B,我就会输10美元,他就会得到10美元。如果我选Y呢?如果我选Y,而他选A,我就会赢10美元,他则输10美元。但如果他选B,我们两人则各输9美元。”玩家2也面临同样的两难境地。

由于双方都不知道另外一方会干什么,各方只好自己决定走哪一步最好。然而,就像在原来的“囚犯两难”游戏中一样,逻辑推理于事无补。只有当两个玩家彼此信任对方会选择最有利于双方的步骤时,他们才会分别选择X和A,同时各赢9美元。任何一方若不信任对方,或一心只顾及自己的利益,则他可能赢回10美元,对方则会输掉同样的数目。但也存在自己输掉10美元而让对方赢取相应数量,或与对方一起输掉9美元的可能。

多伊奇不断地对条件进行变更,以让学生志愿者既玩得刺激,又测验了不同情形中的实际效果。多伊奇说,令人鼓舞的结果是,“即使双方都不关心对方的利益,也可产生彼此间的相互信任,条件是:整个形势能够引导一方期望自己的信任能够得到实现” 。譬如,这种结局可发生在下列情况之下,即玩家一方向对方提出合作方案,其中包含着规定和违规处罚;或一方在做出决定之前已知道对方的选择;或一方可对对方的选择结果施加影响,即让其知道违反协议并不是对方的兴趣所在。

经多伊奇修改后的“囚犯两难”游戏于是成为社会心理学中的开拓性研究,迅速引发出数以百计的类似研究。研究者修改并变更游戏的条件,以探索在冲突解决方案中可鼓励合作或竞争风格的其他因素。

多伊奇的兴趣很快转移至另一种游戏当中。在这个新的游戏中,他和助手罗伯特·M.克劳斯一起调查威胁如何对冲突的解决产生影响。在发生冲突时,许多人相信,只要发出威胁,就可使对方产生合作。例如,发生争吵的配偶往往发出分居或离婚的暗示,以使对方改变其行为;管理层也会警告罢工者,除非坐下来谈判,否则他们将关闭公司;发生冲突的国家,也会将军队调至边境,或进行武器试验,以逼迫对方让步。

多伊奇和克劳斯研发出来一种阿克姆-波尔特汽车运输游戏,其中有两个玩家,双方都是“卡车司机”,一方是阿克姆公司,另一方是波尔特公司。下面的地图表示他们相互行动的路线:

图 17 哪个办法更好?斗争到底还是合作?

时间是两个玩家关心的根本。近路意味着利润,绕路则意味着赔钱。两边同时以相同的速度开车(位置出现在控制盘上),双方都可选择弯曲的路或走近路。走近路虽是明显的好办法,可它涉及一段单向车道,一次只能通过一辆卡车。如果双方同时选择这条路线,他们将面对面形成塞车,其中一方或双方都得倒车,从而造成赔钱。显然,最好的路线是,他们达成协议,轮流过单行道,从而使双方均能达到利益的最大化,或赚取近乎平等的利润。

为刺激威胁,多伊奇和克劳斯让每个玩家在各自单行道的入口端取得控制权。谈判时,双方均可以此威胁对方,即对方若不同意自己的条件,便关掉自己的关卡。整个实验分三种情况,每一种可玩20轮:双边威胁(双方均可控制路卡),单边威胁(只有阿克姆一方控制路卡),没有威胁(双方都不能控制路卡)。另一个重要的变量是交流。在第一种实验中,玩家只通过所采取的步骤以传达意图;在第二种实验中,双方可彼此谈判;在第三种实验中,只能在每次尝试时谈判。由于双方均想尽可能多地赚钱,因而在总共20轮游戏中所挣钱的多少是其解决冲突成功与否的直接衡量。主要的发现如下:

——双方均不能威胁时获得最大利润(集体而言),单边威胁时稍差,还有,与常识看法相反的是,当玩家均能发出威胁时获取

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