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第七十章 掌机准备

上世纪70年代前后,液晶显示屏(LCD)技术已经经过了几轮简单的迭代,可用的液晶显示屏终于面向商业市场推出。

夏普、德州仪器等厂商迅速闻到了应用的先机,取代了原有用发光二极管(LED)作为显示设备的方案,为旗下的手持计算器配备了这种液晶显示屏——也就是我们后来熟知的TN-LCD。

TN-LCD的工作原理中,格外引人注目的是带有数字图案的玻璃基板。

玻璃基板上面有带氧化铟锡的透明电极,打开电源后,光线无法通过的区域就会显示出预先设定好的形状。

你或许有过这样的体验:小时候乱打计算器、来回插拔电池时,显示屏一瞬间可能会显示出一连串8888,就是电子计算器预设好的图案(7段数码管)。

这种图形的实现方法,后来被任天堂的横井军平巧妙地应用在了后续的开发工作上。

借助TN-LCD独特的特性,横井将角色卡通化预设在玻璃基板上,不仅是动作,甚至表情也能通过一定的艺术化改造表现出来,这无疑给硬件机能捉襟见肘的手持机赋予了在当时看来强大的画面表现力。

横井本人多年后回忆自己的开发理念,将它总结为“对‘过时’技术的当下思考”。

当时,为争夺市场,夏普与卡西欧正在进行激烈的价格战,导致太阳国计算器用的电子元器件产能过剩,价格低廉。

所以,不只是TN-LCD屏幕,GameWatch在其他硬件选材上也沿用了当时主流的低端计算器配置:处理器选用了夏普的4位处理器“SM-5”系列,整个设备使用两枚LR44纽扣电池供电。

这样一来,不仅大大压低了生产成本,更是保证了产品的稳定性。

解决了硬件上的痛点,在游戏软件的开发思路上,横井与他的小组也有不同于业界的想法:他们极为聪明地回避了CPU的操作,只使用少量代码和成熟的电子配件就能实现复杂的逻辑、控制图形的操作和显示。

比如在游戏中最关键的逻辑上,与当时主流的Atari2600等家用机控制X、Y坐标精灵图的思路不同,GameWatch完全依赖于直接运算。

因为“SM-5”系列芯片提供有内嵌的LCD驱动,显示器是内存直接映射的,所以,显示器RAM地址中的$60至$80,对于程序来说也是直接可以访问的。

明天去公司问问阿尔康能实现这种操作吗?

可以的话咱们先截胡,领跑优势要加大,不给后来者弯道超车的机会。

现在太阳国内以夏普和卡西欧为代表的两大阵营正在爆发一场旷日持久的“掌上电子计算器战争”。

这场“红海”大战,胜者也是伤痕累累。

用过计算器的人都知道,最终的赢家是夏普。

但当时夏普为此付出了沉重的代价,超低价格倾销让夏普占领了市场,但市场很快就饱和了,涨价无望。

夏普不得不自掏腰包对市场进行补贴,此后,两条生产携带式微型液晶面板的生产线也处于半停工状态。

邢承恩可以签协议底价购入携带式微型液晶面板来生产掌机。

但也有个问题,比起现在已经出现的电视游戏来说,液晶屏上呈现出来的像素组合实在是太丑了,简直就是小孩涂鸦。

但是优点就是省电。

便携式掌机的核心是娱乐,玩家只能玩一小会,再炫也没办法让玩家满意,相比之下,不太耗电的黑白屏能够让玩家在旅途中玩很久都不用换电池,这就足够了。

毕竟对于便携式设备来说,电池才是用户心中的痛,能省还是省点。

简陋掌机的推出能让雅达利的游戏机面向全部人群。

街机、家用游戏机、掌机能把用户几乎全覆盖了。

想要画质音效的可以考虑街机和家庭游戏机,掌机只要提供简单而直观的游戏乐趣以排解外出旅途的寂寞即可。

掌机只是为了方便携带准备的,成本压的很低越好,色彩也可以考虑加装塑料贴纸替代。

反正我推出的就是第一代掌机,客户没见过的东西,便宜好用电量够足就是好产品。

想清楚这些事情,邢承恩开始开挂搞出来一些后世看起来上不了台面的游戏,但在这个时空算是划时代的游戏了。

都不用小艺出手,就是简单的固定线路图配上指令+数字图案的玻璃基板就能搞定。

需要小艺的是把俄罗斯方块和小蜜蜂的代码敲出来,之后就可以转移到游戏机上了。

搞完这些游戏,在和雪莉写写书,今天就这么结束了。

第二天吃完早饭直接去雅达利公司。

到了会议室也不废话,拿出昨天的方案和阿尔康等人讨论实施的可能性。

简陋版的掌机阿尔康说可以做,他会去联系太阳国方面的厂家来制作。

街机和家庭游戏机就需要和拿到英特尔的8080芯片做过实验后才能知道结果。

不过FC的造型倒是没有让大家奇怪,十字键的设计反而惊艳了大家。

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“BOSS,二代机器还需要时间和实验原型机,一代游戏机还继续生产吗?”

“一代机根据圣诞前的订货走吧,明年就要推动二代机了,而且市面上已经出现模仿者了,准备打他们个措手不及,还有挑几个冒头的打专利官司,收取赔偿金,能捞一点是一点,别明年出新机器人家倒闭了。”

“BOSS,难怪您会成功!杀羊之前还要剃光它们的毛,真是高啊。”

这话怎么听着不像夸自己反倒像骂自己呢?

你这马屁水平有待提高啊。

“敢紧

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